Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable
yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat
dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi, baik dari sisi perangkat
lunak maupun perangkat keras yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan
dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (Inter Nasional
Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang
satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan
tertentu.
Pengertian Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada
mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah suatu masalah optimasi
penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik
apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan
sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Sedangkan untuk mencapai sebuah
tingkat usability yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip (Dix,
1993) yaitu :
1. Learnability
Seseorang
pengguna pemula mampu mempelajari sistem dan memanfaatkan sistem secara
optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
A.Predictability
Pengguna
mampu menentukan hasil dari sebuah tindakan di dalam sistem. Contoh : Jika
terjadi klik tombol simpan maka pengguna dapat menebak bahwa hasil dari tindakan
tersebut adalah menyimpan data.
B.
Synthesizability
Pengguna
dapat melihat hasil yang terjadi atau tanda sedang terjadinya suatu proses
sesegera mungkin.
C.
Familiarity
Melakukan
analogi dalam desain sistem dengan aplikasi sejenis ataupun alat sejenis yang
sebelumnya telah dianggap populer.
D.
Generalizability
Membuat
desain operasi sistem yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis. Contoh
: Operasi edit(cut/copy /paste).
E.
Consistency
Konsisten
dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.
2. Flexibility
Sebuah
sistem yang dianggap memnuhi usability, diharapkan dapat dioperasikan dengan
prosedur yang tidak kaku. Sebuah sistem yang dianggap memenuhi standar
fleksibilitas jika memenuhi konsep sebagai berikut :
A.
Dialogue
Initiative
Pengguna
memiliki kebebasan dalam sebuah kotak dialog. Contoh : Dalam kotak dialog
penyimpanan dokumen, terdapat tombol untuk meneruskan proses dan sekaligus
membatalkan.
B.
Multi
Threading
Pengguna
dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah proses atau
sistem sedang dijalankan.
C.
Task
Migrability
Kemempuan untuk melakukan migrasi,
baik berupa data ataupun hasil proses ke aplikasi lain. Contoh : Hasil sebuah
proses dapat diedit di aplikasi word processor.
D.
Substitutivity
Sebuah perintah dapat diganti dengan
padanan lain. Contoh : Penyediaan shortcut.
E.
Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh
pengguna secara adaptif atau sesuai dengan tujuan utama masing-masing. Contoh :
Pengaturan toolbar dan letak icon.
3.
Robustness
Prinsip ini diartikan sebagai
kehandalan sebuah sistem dalam mencapai tujuan khususnya dari sudut pandang
pengguna. Dalam pencapaian, dibutuhkan empat kriteria yaitu :
A.
Observability
Pengguna bisa melakukan observasi
pendahuluan sebelum benar - benar melakukan proses yang sesungguhnya.
B.
Recoverability
Kemampuan koreksi dari sistem jika
pengguna melakukan kesalahan.
C.
Responsiveness
Sebuah sistem yang responsif berarti
mampu menerima tindakan user dengan stabil tanpa ada kendala yang timbul akibat
komunikasi dari pengguna.
D.
Task
conformance
Kenyamanan pengguna dalam melakukan
pekerjaan yang terdapat dalam sistem yang dianggap handal.
Selain 3 prinsip yang telah disebutkan
diatas, Prinsip Usability terdapat 6 hal yang perlu diperhatikan yaitu sebagai
berikut :
1. Human Abilities
2. Human Capabilities
3. Memory
4. Process
5. Observations
6. Problem Solving
1.
Human Abilities
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human
ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good
Ability
· Kapasitas
Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi
LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan
memahami tinggi
· Mekanisme
konsentrasi powerful
· Pengenalan pola piker powerful
Bad
Ability
· Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi
STM terbatas
· Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
· Proses
yang cenderung salah
· Proses
yang lambat
2.
Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yang dimiliki oleh
manusia namun lebih mengarah ke anggota penginderaan / panca indra (Mata,
Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas
maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga yaitu :
A.Kemampuan
Mata/Vision
· Persepsi
visual → Ukuran dan jarak penglihatan.
· Keterbatasan
visual → Kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca).
· Ketajaman,
pergerakan, dan sensitivitas.
B.
Kemapuan Telinga / Hearing
· Mendengar
pitch/frekuensi suara (20 – 20.000 HZ).
· Mendengar
loudnes/amplitudo suara (30 – 100 dB).
· Mendengar
timbre/tipe suara.
C.
Kemampuan Meraba / Touching
· Thermocpetor
: Respon suhu.
· Nociceptor
: Tekanan keras peraba.
· mechanoceptor
: Tekanan lembut peraba.
· Proses
yang cenderung salah dan lambat.
3.
Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data
atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural. Memori terdiri dari tiga yaitu :
A.
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan
yang diterima dari panca indra manusia.
· Terbatas
kapasitasnya.
· Informasi
yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
B. Short Term Memory ( Memori Jangka Pendek (STM))
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja menyimpan
informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita
sedang melakukan suatu pekerjaan.
-
Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula.
-
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1. Panjang
suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2. Kemampuan
mengingat kembali item-item secara acak.
C. Long Term Memori (Memori Jangka
Panjang (LTM))
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan
utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa
dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Keuntungan dari LTM ini yaitu kapasitasnya
lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi
lebih lambat.
Terdapat
dua jenis LTM :
a) Memori Episodik : Menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu.
b) Memori Semantik : Menyimpan record - record fakta, konsep
keahlian (skills) serta informasi lain
yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
4. Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang dieksekusi.
Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan.
Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses
turunan (child process) yang dilakukan oleh proses induk (parent process).
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama yaitu sebagai berikut :
1) Perseptual.
· Menangani
sensor dari luar.
· Sebagai
buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
· diproses
untuk di teruskan ke otak (memory)
2)
Kognitif: memproses hubungan keduanya.
3)
Sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan).
5.
Observations
· Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk
belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
· Orang
menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
· Orang
lebih kepada heuristic daripada algorithmic
· Lebih
mencoba coba-coba daripada pemikiran matang.
· Orang
lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
· Orang
belajar strategi lebih baik dengan latihan.
6. Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa dikenal penyelesaian
masalah. Penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian
diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan
mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
· Setelah
penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
· Penalaran (Reasoning) : Proses pengambilan kesimpulan
mengenai sesuatu atau hal baru dengan
pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
·
Deduktif
· Menarik
kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan.
· Jika
A, maka B.
· Sangat
buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran.
·
Induktif
· Menggeneralisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang
hal baru.
· Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan
proses yang berguna.
· Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai
lingkungan.
·
Abduktif
· Penalaran
dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi
· Metode
ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
·
Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal
dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif.
Jadi dapat simpulkan bahwa pengertian
Prinsip Usability pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah
suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem
akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna
sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Untuk mencapai sebuah tingkat usability
yang baik bagi para pengguna, dibutuhkan tiga prinsip yaitu Learnability,
Flexibility, Robustness. Selain 3 prinsip tersebut, Prinsip Usability terdapat
6 hal yang perlu diperhatikan yaitu Human Abilities, Human Capabilities, Memory,
Process, Observations, dan Problem Solving.
DAFTAR PUSTAKA
http://noviyanti0112.blogspot.co.id/2015/04/usability-principles-imk.html
(diakses tanggal 22 Februari 2016)
https://nikoprasetia.wordpress.com/2010/03/11/usability-principle/
(diakses tanggal 22 Februari 2016)
http://ikhasukaicecream.blogspot.co.id/2010/03/usability-principles.html
(diakses tanggal 22 Februari 2016)
https://tscmuzi.wordpress.com/2015/03/26/prinsip-usability-imk/
(diakses tanggal 22 Februari 2016)
http://devieafriani.blogspot.co.id/2010/12/prinsip-prinsip-usability.html
(diakses tanggal 22 Februari 2016)
0 komentar:
Posting Komentar